Depuis la fermeture précipitée des Fortune's Club, Dakar-Plateau et la Médina sont assaillis par des centaines de salles de jeux vidéo. Et la plupart des jeux proposés mettent en avant la violence la plus brutale qui soit, en mettant en scène des héros tout-puissants dans le mal, qui donnent libre cours aux pires désirs de violence.
"Maman, s'exclame Ibou, 14 ans, t'as vu ce Cd Rom ? On joue à massacrer les zombies et l'on peut même gagner des récompenses si on trouve de nombreux trucs pour les zigouiller". Mame Fama, secrétaire de direction dans une grande entreprise de la place, est interloquée et fait le rapprochement avec un autre jeu dont elle vient de lire l'argument de vente : Premier jeu vidéo où l'on peut torturer ses ennemis, les empaler, les noyer ou les laisser respirer encore un peu pour prolonger leur agonie.
Examinant le rayon des Cd Rom, Mame Fama constate que bien d'autres jeux mettent en avant la violence et s'interroge sur les répercussions d'un tel message de cruauté sur un enfant, d'autant que, depuis la fermeture précipitée des Fortune's Club, Dakar-Plateau et la Médina sont assaillis par des centaines de salles de jeux vidéo. Tout enfant est en quête de personnages - stars, héros, marabouts, grands sportifs - qu'il peut admirer et prendre comme modèle pour construire sa vie. Et tout parent sait qu'une telle recherche est, par son caractère attrayant, beaucoup plus efficace pour l'éducation morale que les multiples recommandations et interdits formulés sans cesse par le milieu familial ou scolaire.
De fait, certains Cd Rom proposent des personnages à l'admiration de l'enfant, mais ils le font dans le registre de la violence la plus brutale qui soit. Ils mettent en scène des héros tout-puissants dans le mal, qui donnent libre cours aux pires désirs de violence. On imagine facilement la fascination exercée sur l'enfant, surtout quand son âge ne lui permet pas encore de bien distinguer ce qui est réel et ce qui est imaginaire.
Les assassinats, accompagnés d'effets spéciaux, constituent ainsi un "entraînement" à la violence. Est encouragée alors la violation des règles nécessaires pour pouvoir vivre ensemble. Est aussi attisée la haine contre l'étranger, comme en atteste ce gosse de 18 ans qui, après une séance de jeux vidéo près de la rue Adja Madeleine Ngom, déclare tout haut qu'il faut retourner les Blancs chez eux à coups de revolvers, parce que les Européens reçoivent les nôtres sans grand ménagement. Enfin, est suggérée l'idée qu'il est bon de s'attaquer au représentant de la loi (1 000 points pour écraser un policier, contre 500 pour un piéton...). En un mot, on promet un univers sans foi, ni loi où la dignité humaine n'est plus respectée. "Mais, disent certains, ce ne sont là que des jeux virtuels ! Quand l'enfant joue physiquement à la guerre, n'exerce-t-il pas une violence du même type ?" "Non !, répond un psychothérapeute interrogé, ce n'est pas pareil. Dans le jeu physique, l'effort, la fatigue, les coups, les contusions, d'une part, le rappel des centaines de règles par les adultes qui demeurent à proximité, d'autre part, présentent les limites qui apprennent à l'enfant que la guerre, ça fait mal, et même, ça lui fait mal. Les effets de la violence demeurent en quelque sorte mesurables ; ce qui oblige l'enfant à canaliser ses instincts guerriers".
En revanche, dans les jeux électroniques, l'enfant ne peut pas mesurer les conséquences de ses actes. En ne se heurtant à aucune limite, ceux-ci n'aident pas à assimiler le rôle et le caractère positif des interdits, le respect de l'autre. Selon le psychothérapeute, "ce qu'il faut aux parents, c'est de prendre le temps d'expliquer à leurs enfants pourquoi ils n'ont pas acheté le Cd Rom ; cela les renforce dans l'idée qu'ils ont raison d'exercer l'autorité parentale en disant un non ferme". Et de rappeler qu'"éduquer n'est pas abdiquer, mais construire avec le jeune un monde de fraternité et de respect".
Comments Post a comment